LEGENDARY COURSE

PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS EN UNREAL ENGINE (BP/C++)

Unreal Engine • C++ • Blueprints • Gameplay Framework

⏱️ 4 Meses Duración
📚 12 Unidades Módulos
🎯 5000 XP Experiencia
🏆 LVL 1-50 Nivel Final
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[ SOBRE EL CURSO ]

$ Curso profesional de 16 clases con flujo de trabajo híbrido: C++ base + BP para iterar. Aprenderás a crear proyectos C++ en Unreal, entender la estructura, builds, y las convenciones de la industria.

$ Dominarás el Gameplay Framework completo: GameMode, GameState, PlayerState, Controller, Character, Components. Aprenderás qué va en C++ y qué va en BP, con arquitectura profesional.

$ Construirás 2 proyectos: Asteroids 2.5D (4 clases) y un Proyecto Final 3D (12 clases) - Wave Survival Shooter o Mini Dungeon con AI, NavMesh, Behavior Trees, SaveGame y packaging profesional.

[ LO QUE APRENDERÁS ]

💻

C++ en Unreal

Proyecto C++ ordenado, estructura, builds, UPROPERTY, UFUNCTION, macros y convenciones profesionales.

🎮

Gameplay Framework

GameMode, GameState, PlayerState, PlayerController, Character, Components. Arquitectura profesional.

🤖

AI & Behavior Trees

NavMesh, AIController, Behavior Tree mínimo (patrol → chase → attack), spawning por oleadas/triggers.

📊

Data-Driven Design

Data Assets, DataTables para stats de armas/enemigos. Balanceo sin tocar código, variantes desde datos.

Polish & Feedback

Niagara VFX, SFX, camera shake, hit flash, UI feedback. Game feel profesional y satisfactorio.

📦

Packaging & Portfolio

SaveGame, estabilidad, performance práctica, packaging final, README, capturas, GIF/trailer para portfolio.

🎯

OBJETIVO DEL CURSO

Formar desarrolladores profesionales de Unreal Engine capaces de trabajar con el flujo híbrido C++/BP usado en la industria AAA e indie avanzada.

👤

PERFIL DEL ESTUDIANTE

  • ✅ Conocimientos de programación (C/C++ o similar)
  • ✅ Ideal si cursaste Intro a C/C++
  • ✅ Experiencia básica con Unreal (BP)
  • ✅ PC con specs para UE5
  • ✅ Objetivo: nivel profesional
🏆

CERTIFICACIÓN

Certificado oficial como Unreal Engine Developer (BP/C++) avalado por profesionales activos de la industria.

💼

SALIDA LABORAL

  • ⚡ Unreal C++ Developer
  • 🎮 Gameplay Programmer
  • 🤖 AI Programmer
  • 🏢 Desarrollador en Estudios AAA
  • 🚀 Lead Developer Indie

[ PROGRAMA DEL CURSO ]

12 Unidades • 16 Clases • Nivel Profesional BP/C++

00

Setup Profesional y Flujo de Trabajo

⏱️ 1 clase 🎯 Nivel: Intermediate

Crear proyecto C++ en Unreal, entender estructura, builds, y flujo "C++ base + BP para iterar". Convenciones: carpetas, nombres, assets, niveles. Resultado: Proyecto compila, corre, y tiene un mapa base. Plantilla de "GameMode + PlayerController + Pawn/Character" lista.

Proyecto C++ Convenciones Build System Plantilla Base
CLASE 1
01

Input Moderno + Cámara + Movimiento 2.5D

⏱️ 1 clase 🎯 Nivel: Intermediate

Enhanced Input en C++. Movimiento arcade controlado. Cámara en perspectiva para gameplay en plano. Práctica: AShipPawn (C++) + BP derivado con mesh. Bounds en GameMode o actor de arena. Resultado: Nave/actor jugable se mueve bien, con cámara estable.

Enhanced Input Cámara 2.5D AShipPawn Wrap-around
CLASE 1
02

Interacciones Básicas: Colisiones, Overlaps, Damage

⏱️ 1 clase 🎯 Nivel: Intermediate

Collision channels, Hits vs overlaps, Damage/health simple (sin GAS). ABullet, TTL, cooldown. Canales de colisión. Debug de hits/overlaps. Práctica: Spawn bala desde nave, pooling simple. Resultado: "Me pegó / lo pegué" funciona y se debuggea. Disparo estable + bullets con TTL.

Collision Channels ABullet Damage System Pooling
CLASE 2
03

Spawners, Lifecycle y Performance Práctica

⏱️ 1 clase 🎯 Nivel: Intermediate

Timers, spawning, TTL. Pooling básico (opcional). Wrap-around y bounds. AAsteroid (tiers) + movimiento + wrap-around. AAsteroidSpawner con timer y reglas. Split grande→medio→chico. Score en GameMode/GameState. Resultado: Sistema de spawn robusto y predecible. Juego ya "funciona".

Timers AAsteroidSpawner Split System Score
CLASE 3
04

UI Mínima Real (HUD / Game Over) + Packaging

⏱️ 1 clase 🎯 Nivel: Intermediate

UMG basado en eventos (no bindings pesados). Game loop (inicio, juego, fin, restart). Vidas/respawn/invuln. UMG: HUD + Game Over + Restart. VFX explosión + audio. Empaquetado. Resultado: Proyecto 1 (Asteroids 2.5D) terminado y exportado.

UMG Events HUD VFX/Audio Packaging
CLASE 4 - P1 DONE
05

Arquitectura de Proyecto Final

⏱️ 1 clase 🎯 Nivel: Advanced

Gameplay Framework "correcto": GameMode/GameState/PlayerState, Controller, Character, Components. Regla: qué va en C++ y qué va en BP. Definir alcance, checklist de "Definition of Done". Crear proyecto final (C++) con carpetas y convenciones. Opciones: A) Wave Survival Shooter o B) Mini Dungeon 1-3 rooms.

Gameplay Framework C++ vs BP DoD Scope
CLASE 5
06

Mecánica Central del Proyecto Final

⏱️ 2 clases 🎯 Nivel: Advanced

Implementar el core loop (combate, puzzle, recolección + objetivo). Movimiento final (cámara, sprint, salto). Interacción: trace + interface (Interact). Si es shooter: disparo + hit scan o proyectil. Si es melee: ataque + hit detection. Damage básico + feedback. Data-driven básico (Data Assets o DataTables) para tunear.

Core Loop Combat System Interaction Data Assets
CLASES 6-7
07

Sistemas de Juego: Interacción, Pickups, Progreso

⏱️ 2 clases 🎯 Nivel: Advanced

Sistema de interacción (Interface + trace / overlap). Pickups/Inventario mínimo. Progresión simple (upgrades / llaves / gates). Llaves/puertas o mejoras por oleada. Resultado: El juego ya "tiene cosas para hacer" y recompensa. Hay progreso tangible en el loop.

Interface System Pickups Inventory Progression
CLASES 8-9
08

Enemigos y AI Básica

⏱️ 2 clases 🎯 Nivel: Advanced

NavMesh, AIController. Percepción simple (distancia/line trace) o BT mínimo. Behavior Tree simple: patrol → chase → attack. Spawner por oleadas o triggers por zona. Enemigo persigue al jugador. 1 tipo de enemigo más (variante). Resultado: Enemigos funcionales y "amenaza real". El juego genera desafío de forma controlada.

NavMesh AIController Behavior Trees Wave Spawner
CLASES 10-11
09

UI del Proyecto Final + Feedback

⏱️ 1 clase 🎯 Nivel: Advanced

HUD completo: vida/energía/munición/objetivo. Eventos (delegates) en lugar de bindings pesados. Feedback visual/sonoro, estados (pausa, muerte, victoria). UX mínimo (indicadores, objetivos). Pantalla de pausa + settings mínimo (sensibilidad/volumen). Resultado: UI clara y reactiva. La experiencia se entiende sin explicarla.

HUD Completo Delegates Pause Menu UX
CLASE 12
10

Nivel Presentable + Arte de Producción

⏱️ 1 clase 🎯 Nivel: Advanced

Blockout → set dressing. Blockout de nivel final (1 "slice"). Layout y ritmo (spawns, pickups, safe zones). Lighting básico, post-process suave. Organización de assets y performance básica. Se puede jugar de principio a fin (sin arte final). Resultado: Un "nivel de demo" que se ve bien.

Level Design Blockout Lighting Post-Process
CLASE 13
11

Guardado + Estabilidad + Pulido

⏱️ 1 clase 🎯 Nivel: Professional

SaveGame mínimo (progreso). Fix de bugs comunes. Optimización práctica (ticks, timers, pooling si aplica). Niagara: impactos, explosiones. SFX + mix básico. Camera shake / hit flash / UI feedback. Checklist de polish: 10 mejoras chicas. Resultado: Juego estable, sin glitches grandes. Se siente "gamey" y satisfactorio.

SaveGame Optimization Niagara VFX Polish
CLASES 14-15
12

Packaging Final + Portfolio

⏱️ 1 clase 🎯 Nivel: Professional

Packaging final. README + capturas + mini trailer/GIFs. Presentación y evaluación. Preparar build candidata + README. Resultado: Build final + proyecto limpio + material de portfolio. Entrega final lista para mostrar/compartir.

Build Final README Trailer/GIF Portfolio
PROYECTO FINAL

¡NIVEL PROFESIONAL!

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Flujo híbrido C++ + Blueprints
AI con Behavior Trees y NavMesh
Gameplay Framework profesional
Portfolio listo para la industria

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