Unreal Engine • C++ • Blueprints • Gameplay Framework
$ Curso profesional de 16 clases con flujo de trabajo híbrido: C++ base + BP para iterar. Aprenderás a crear proyectos C++ en Unreal, entender la estructura, builds, y las convenciones de la industria.
$ Dominarás el Gameplay Framework completo: GameMode, GameState, PlayerState, Controller, Character, Components. Aprenderás qué va en C++ y qué va en BP, con arquitectura profesional.
$ Construirás 2 proyectos: Asteroids 2.5D (4 clases) y un Proyecto Final 3D (12 clases) - Wave Survival Shooter o Mini Dungeon con AI, NavMesh, Behavior Trees, SaveGame y packaging profesional.
Proyecto C++ ordenado, estructura, builds, UPROPERTY, UFUNCTION, macros y convenciones profesionales.
GameMode, GameState, PlayerState, PlayerController, Character, Components. Arquitectura profesional.
NavMesh, AIController, Behavior Tree mínimo (patrol → chase → attack), spawning por oleadas/triggers.
Data Assets, DataTables para stats de armas/enemigos. Balanceo sin tocar código, variantes desde datos.
Niagara VFX, SFX, camera shake, hit flash, UI feedback. Game feel profesional y satisfactorio.
SaveGame, estabilidad, performance práctica, packaging final, README, capturas, GIF/trailer para portfolio.
2 proyectos profesionales que construirás
Nave, disparo, pooling, split, wrap-around
Opción A: Arena + oleadas + AI
Opción B: 1-3 rooms + exploración
NavMesh, Behavior Trees, oleadas
Niagara, SFX, feedback, juice
Packaging + material de portfolio
12 Unidades • 16 Clases • Nivel Profesional BP/C++
Crear proyecto C++ en Unreal, entender estructura, builds, y flujo "C++ base + BP para iterar". Convenciones: carpetas, nombres, assets, niveles. Resultado: Proyecto compila, corre, y tiene un mapa base. Plantilla de "GameMode + PlayerController + Pawn/Character" lista.
Enhanced Input en C++. Movimiento arcade controlado. Cámara en perspectiva para gameplay en plano. Práctica: AShipPawn (C++) + BP derivado con mesh. Bounds en GameMode o actor de arena. Resultado: Nave/actor jugable se mueve bien, con cámara estable.
Collision channels, Hits vs overlaps, Damage/health simple (sin GAS). ABullet, TTL, cooldown. Canales de colisión. Debug de hits/overlaps. Práctica: Spawn bala desde nave, pooling simple. Resultado: "Me pegó / lo pegué" funciona y se debuggea. Disparo estable + bullets con TTL.
Timers, spawning, TTL. Pooling básico (opcional). Wrap-around y bounds. AAsteroid (tiers) + movimiento + wrap-around. AAsteroidSpawner con timer y reglas. Split grande→medio→chico. Score en GameMode/GameState. Resultado: Sistema de spawn robusto y predecible. Juego ya "funciona".
UMG basado en eventos (no bindings pesados). Game loop (inicio, juego, fin, restart). Vidas/respawn/invuln. UMG: HUD + Game Over + Restart. VFX explosión + audio. Empaquetado. Resultado: Proyecto 1 (Asteroids 2.5D) terminado y exportado.
Gameplay Framework "correcto": GameMode/GameState/PlayerState, Controller, Character, Components. Regla: qué va en C++ y qué va en BP. Definir alcance, checklist de "Definition of Done". Crear proyecto final (C++) con carpetas y convenciones. Opciones: A) Wave Survival Shooter o B) Mini Dungeon 1-3 rooms.
Implementar el core loop (combate, puzzle, recolección + objetivo). Movimiento final (cámara, sprint, salto). Interacción: trace + interface (Interact). Si es shooter: disparo + hit scan o proyectil. Si es melee: ataque + hit detection. Damage básico + feedback. Data-driven básico (Data Assets o DataTables) para tunear.
Sistema de interacción (Interface + trace / overlap). Pickups/Inventario mínimo. Progresión simple (upgrades / llaves / gates). Llaves/puertas o mejoras por oleada. Resultado: El juego ya "tiene cosas para hacer" y recompensa. Hay progreso tangible en el loop.
NavMesh, AIController. Percepción simple (distancia/line trace) o BT mínimo. Behavior Tree simple: patrol → chase → attack. Spawner por oleadas o triggers por zona. Enemigo persigue al jugador. 1 tipo de enemigo más (variante). Resultado: Enemigos funcionales y "amenaza real". El juego genera desafío de forma controlada.
HUD completo: vida/energía/munición/objetivo. Eventos (delegates) en lugar de bindings pesados. Feedback visual/sonoro, estados (pausa, muerte, victoria). UX mínimo (indicadores, objetivos). Pantalla de pausa + settings mínimo (sensibilidad/volumen). Resultado: UI clara y reactiva. La experiencia se entiende sin explicarla.
Blockout → set dressing. Blockout de nivel final (1 "slice"). Layout y ritmo (spawns, pickups, safe zones). Lighting básico, post-process suave. Organización de assets y performance básica. Se puede jugar de principio a fin (sin arte final). Resultado: Un "nivel de demo" que se ve bien.
SaveGame mínimo (progreso). Fix de bugs comunes. Optimización práctica (ticks, timers, pooling si aplica). Niagara: impactos, explosiones. SFX + mix básico. Camera shake / hit flash / UI feedback. Checklist de polish: 10 mejoras chicas. Resultado: Juego estable, sin glitches grandes. Se siente "gamey" y satisfactorio.
Packaging final. README + capturas + mini trailer/GIFs. Presentación y evaluación. Preparar build candidata + README. Resultado: Build final + proyecto limpio + material de portfolio. Entrega final lista para mostrar/compartir.
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