Unity • C# • MonoBehaviour • Physics 2D
$ Curso intensivo de 16 clases donde aprenderás Unity3D desarrollando juegos clásicos completos. Cada proyecto está diseñado para enseñarte sistemas específicos del engine mientras creas juegos jugables y publicables.
$ Trabajarás con C# en Unity: MonoBehaviour, Start/Update, Time.deltaTime, Physics 2D, Rigidbody2D, Colliders, UI con Canvas/TextMeshPro, y el Input System moderno.
$ Al finalizar tendrás 5 juegos completos en tu portfolio: Breakout, Asteroids, Tetris, un Micro-Metroidvania y tu proyecto final personal listo para publicar en PC o WebGL.
Editor, escenas, prefabs, jerarquía, GameObjects, Components, Transform. Proyecto 2D vs 3D, sprites y sorting.
MonoBehaviour, Start/Update, Time.deltaTime, Input System, GetComponent, SerializeField, tags/layers.
Rigidbody2D, Collider2D, materiales físicos, OnCollisionEnter2D vs triggers, capas de colisión.
Canvas, Text/TMP, bindings, AudioSource/SFX, partículas, feedback visual y game feel.
GameManager, estados de juego, ScriptableObjects, Instantiate/Destroy, pooling básico.
Build settings para PC y WebGL, optimización básica, preparación para publicar.
5 juegos completos que construirás
Física 2D, UI, power-ups, estados de juego
Inercia, pooling, wrap-around, split de asteroides
Grid, tetrominoes, rotación, clear de líneas
Plataformas, habilidades, checkpoints, enemigos
Tu juego original para portfolio
Build final listo para compartir
6 Unidades • 16 Clases • 5 Juegos Completos
Editor, escenas, prefabs, jerarquía. GameObjects, Components, Transform. Proyecto 2D vs 3D, sprites y sorting. C# en Unity: MonoBehaviour, Start/Update, Time.deltaTime. Input System. Tarea: mini "sandbox" de movimiento + colisiones.
Física 2D: Rigidbody2D, Collider2D, materiales. Collisions/Triggers, capas. Arquitectura simple: GameManager + estados. UI básica: score, vidas, restart. Power-ups (uno o dos). Build (Windows/WebGL). Resultado: Breakout completo, jugable, con menú simple.
Movimiento con rotación e inercia. Spawn, pooling básico. Wrap-around de pantalla. Disparo, cooldown, partículas simples. Enemigos/asteroides con "split". Audio + feedback (shake/flash). Resultado: Asteroids con loop de juego sólido.
Grid y coordenadas (tilemap opcional). Tetrominoes como matrices/arrays. Caída por tiempo, lock, clear de líneas. Rotación simple (y si da, mini wall-kick). UI: next piece, score/level, game over. Resultado: Tetris clásico "de escuela" (jugable, sin purismo extremo).
Movimiento, salto, ground check (simple). Coyote time / jump buffer para buen feel. Salas conectadas con transiciones. Cámara con Cinemachine. 1 habilidad desbloqueable (doble salto, dash o wall jump). Pickup de llave, puerta, checkpoints. Enemigo patrulla simple, vida del jugador, invulnerabilidad, knockback. Meta: 6-10 rooms, objetivo final.
Pitch + scope + plan semanal. Arquitectura mínima (separación de sistemas). Producción: iteración, pulido, bugs. Build final + presentación. Rúbrica: jugabilidad completa (loop, win/lose), controles y feel, UI mínima (score/vidas/menú), audio/feedback, código legible (nombres, componentes, sin "spaghetti").
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💾 Cupos limitados • Inicio próxima cohorte: Marzo 2026