Unreal Engine • Blueprints • Visual Scripting • UMG
$ Curso de 16 clases donde aprenderás a programar videojuegos en Unreal Engine usando Blueprints, el sistema de programación visual que permite crear juegos completos sin escribir código.
$ Aprenderás a "pensar en Blueprints": Event Graph, ejecución, variables, tipos, funciones, macros. Enhanced Input para acciones y ejes. Referencias, comunicación entre actores, y debug con Print String y breakpoints.
$ Construirás 3 proyectos completos: un juego 2D arcade (Breakout o Top-Down), un Endless Runner 3D, y un proyecto final a elección (Shooter Gallery, Tower Defense o Puzzle Sokoban).
Event Graph, ejecución (white wires), variables, tipos, funciones, macros. BeginPlay/Tick y flujo de eventos.
Input mapping, acciones y ejes, Get Player Controller, referencias a actores y componentes.
Overlap vs hit, canales de colisión, triggers, spawning y destroy, timers.
Widgets, texto, botones, eventos onClicked, bindings simples, HUD y menús.
Character vs Pawn, cámara 3D + SpringArm, movimiento, salto, gravedad, game feel.
Interfaces vs Casting vs Event Dispatchers. Data: structs, enums, data tables. Checkpoints y respawn.
3 juegos completos que construirás
Proyecto 2D arcade con power-ups
Spawners, dificultad progresiva, score
Arena + oleadas (opción A)
Camino + torretas (opción B)
Empujar cajas (opción C)
Juego completo para portfolio
7 Unidades • 16 Clases • De 2D a 3D en Blueprints
Entender "cómo piensa" un juego en Unreal + bases de lógica sin code. Editor: viewport, niveles, actores, componentes, detalles. Blueprints: Event Graph, ejecución, variables, tipos, funciones, macros. Input (Enhanced Input): acciones y ejes. Referencias: qué es "tener" una referencia vs "buscar" un actor. Debug: Print String, breakpoints, watch variables.
Crear reglas simples: colisiones, recoger objetos, ganar/perder. Colisiones: overlap vs hit, canales, triggers. Spawning y Destroy. Timers. Estado de juego simple: vidas, score, reinicio. UI (UMG) nivel 1: texto, botones, eventos onClicked. Práctica: Mini-juego de prueba: recoger 5 pickups y mostrar "You Win". Pantalla Game Over con Restart.
Terminar un juego chico completo y presentable. Blueprint Actors para: jugador, pelota/enemigo, objetos interactuables. "Game Loop" completo: Start → Playing → End → Restart. UI: score/vidas + menú simple. Feedback: sonido/partículas/cámara. DoD mínimo: Juego 2D jugable + UI + condición de victoria y derrota + 1 power-up (simple, con timer).
Pasar a 3D sin que se rompa todo: cámara, movimiento, control. Character vs Pawn (cuándo usar cada uno). Cámara 3D + SpringArm. Movimiento, salto, gravedad, "feel" básico. Interacción con triggers en 3D. Buenas prácticas: carpetas, prefijos, blueprint organization. Práctica: Mini "playground" 3D: caminar/saltar + 3 objetos interactivos (pickup, botón, puerta).
Construir un proyecto 3D con contenido dinámico y progresión. Spawners (tiles/obstáculos/pickups). Dificultad progresiva (velocidad, frecuencia, patrones). Score por distancia + pickups. States: pausa, game over, restart. Optimización suave: pooling (opcional), evitar "Get All Actors". DoD: Runner infinito, UI completa + menú de inicio, 1 sistema de progresión (dificultad o upgrade simple).
Aprender a "armar sistemas" y no solo scripts sueltos. Comunicación: Interfaces vs Casting vs Event Dispatchers (qué usar y por qué). Data: structs, enums, data tables (introducción). Checkpoints y respawn. Guardado básico (opcional): SaveGame para highscore/setting. Práctica: Sistema "llave → puerta" usando interface. Checkpoint + respawn funcionando.
Un juego para portfolio: corto, completo y pulido. Opciones: A) Shooter Gallery (arena + oleadas), B) Tower Defense mini (camino + torretas), C) Puzzle Sokoban-lite (empujar cajas). Planificación: alcance, tareas, definición de "terminado". Win/Lose + UI + menú. Pulido: audio, VFX, feedback, tutorial mínimo. Playtest y corrección. DoD: Menú inicio + jugar + reiniciar, UI (vida/score/objetivo), Win/Lose claro, 1 nivel completo o 3 oleadas.
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